TITLE: The lost Garden NAME: Herbreteau Alexandre COUNTRY: FRANCE EMAIL: pairgain@worldonline.fr WEBPAGE: NoneJPGFILE : Jardinz.jpg ZIPFILE : jardinz.zip RENDERED USED: Povray 3.1a with the cmax101.dll of the #version 3.1g (does it change a lot... ? I think not !!!) TOPIC: Garden COPYRIGHT: I SUBMIT TO THE STANDARD RAYTRACING COMPETITION COPYRIGHT. JPGFILE: jardinz.jpg ZIPFILE: jardinz.zip TOOLS USED: Torpatch, povcolor, textedit, spatch, makegrass.inc, maketree.inc, Plant Studio, Mgi Photosuite (to convert *.tga to *.jpg files). RENDERED TIME: 10 H 04 min 09 s (parsing 1min 30) +A0.3 - 800*600 HARDWARE USED: Celeron 466 mmx - 128 mo sdram - Xentor Riva TNT2 16 mo. /// Note : the following aswers are in english, french and spanish... Read the version you want ! IMAGE DESCRIPTION: ////////////////////////////////ENGLISH/////////////////////////// It's the kind of image which could extract itself from our dreams... since I dreamt myself of it, besides that explains why it was very difficult to make it. A little garden, lost in a deep valley, just one dilapidated house which is located in the middle distance. The foreground is made up of a bridge which leads us toward the principal scene. A little river runs under this bridge, and a tree towers above all that. The principal part of this scene was how to make the well and all the flowers around it. It's from here that come all rays of light to go toward the sky, toward this unknown. ////////////////////////////////FRENCH////////////////////////////// C'est le type d'image qui pourrait sortir de nos r_ves... puisque je l'ai moi m_me r_v_e. C'est ce qui explique d'ailleurs sa difficult_ de cr_ation. Un petit jardin qui se perd dans une vall_e, juste une maison d_labr_e qui domine au loin... l'avant de la sc_ne est constitu_e par un pont qui ouvre vers la suite de la sc_ne. Une petite rivi_re passe sous ce pont, et un arbre domine le tout. La pi_ce majeure de la sc_ne fut le puits et toutes les fleurs qui l'environnent. C'est d'ici que partent tous les rayons de lumi_re pour aller vers le ciel, vers cet inconnu. ///////////////////////////////SPANISH//////////////////////////////// Es el tipo de imagen que puede salir de nuestros sue_os porque he so_ado yo mismo con ella, lo que explica justamente su dificultad par crearla. Un peque_o jard_n que se pierde en el valle, justo una casa derruida que est_ en el fondo de la escena... el primer plano est_ constituido por un puente que parece mostrarnos el fondo de la escena. Un peque_o r_o pasa por debajo de este puente, y un _rbol domina todo eso. La mayor parte de la escena fue el pozo y todas las flores situadas alrededor de _l. Es de aqui donde parten todos los rayos de luz para ir hasta el cielo, hasta elo desconocido. DESCRIPTION OF HOW THE IMAGE WAS CREATED: ////////////////////////////////ENGLISH//////////////////////////// The whole scene was created under povray. I've made objects separatly in the scene "brouillon2.pov". Then, I declared, placed, and scaled them in my real scene. The bridge is created using spatch. But the problem was, like all the times, the media, especialy to make the water and the flames. To make the lights, I used beams of different colors. The most difficult here was how to dispose the grass (makegrass.inc) : it was impossible to make a difference (in CSG) between it and the bed river, otherwise, povray rendered the image at about 60 pixel per second (ppp), and it took more than one hour to make the image (320*240) without anti-aliasing (-AA), and the result was very bad. So it was necessary to place the grass by a lot of translations and rotations. ////////////////////////////////FRENCH////////////////////////////// La sc_ne enti_re est mod_lis_e sous povray. J'ai cr__ les objets s_par_ment dans la sc_ne "brouillon2.pov". Ensuite je les ai d_clar_s puis plac_s et scal_s dans ma sc_ne r_elle. Le pont est mod_lis_ sous spatch. Le r_el probl_me, comme _ chaque fois, fut le m_dia, notamment pour l'eau et les flammes. Pour les lumi_res, j'ai utilis_ des faisceaux lumineux de diff_rentes couleurs. Le plus difficile ici fut la disposition de l'herbe (makegrass.inc): il _tait en effet impossible de faire une diff_rence (en CSG) de l'herbe avec le lit de la rivi_re, ou alors l'image compilait _ environ 60 pixel par second (ppp), il fallait plus d'une heure pour faire l'image en 320*240 sans anti cr_nelage (-AA), et le r_sultat _tait m_diocre. Donc il fallut placer l'herbe par de nombreuses translations et rotations. ///////////////////////////////SPANISH//////////////////////////////// La escena entera est_ modelizada con povray. Cre_ los objetos por separado en la escena "brouillon2.pov". En seguida, los he declarado, colocado y "scaled" en mi escena real. El puente est_ modelizado utilizando spatch. Pero el problema muy importante fue, como cada vez, el media, especialmente para el agua y las llamas. Para las luces, he utilizado (faisceaux lumineux = ? ) colores distintos. Lo m_s dificil aqui fue la disposici_n de la hierba (makegrass.inc): era imposible que hiciera una diferencia (en CSG) de ella con el lecho, si no povray hac_a la imagen con una cadencia de aproximadamente 60 ppp, para ello hac_a falta m_s de una hora para crear la imagen (en 320*240) sin anti-aliasing (-AA), y el resultado estaba mediocre. Entonces tuve que colocar la hierba con muchas translaciones y rotaciones.